Rueda de la Fortuna

Invocación No Verbal

El mago invoca las fuerzas del caos para obtener fortuna. Si logra, con una tirada de 2 dados de 50 caras, sacar un número que iguale a a la cifra que corresponda a los dos últimos dígitos de su número de post, el turno anterior de su oponente no tendrá efecto. Si no logra sacar esa coincidencia, pero el último dígito de la cifra de su tirada coincide con el último dígito del número de post, logrará que no tenga efecto la última de las acciones de su oponente.

Dado: [roll]2d50[/roll]

Forma de Invocación: Sin Varita

Lista:

Rueda del Caos

Invocación No Verbal

El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener un efecto crítico en sus hechizos, ya sean de ataque o defensa. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale una puntuación mayor o igual a 7, sus hechizos tendrán un efecto crítico, es decir, el doble de potente de lo normal. Si sale una puntuación menor o igual a 4, sus hechizos se verán afectados por las consecuencias negativas del caos y se tornarán débiles, lo que derivará en que su efecto sea la mitad de potente que lo normal. Si saliese una tirada de un 5 o un 6, la rueda no producirá ningún efecto y los hechizos tendrán su potencia normal.

Dado: [roll]1d10[/roll]

Forma de Invocación: Sin Varita

Lista:

Rueda del Poder

Invocación No Verbal

El mago invoca a las fuerzas del caos para obtener poder. Lanzará 1 dado de 10 caras. Si sale par, su capacidad de daño aumenta y podrá utilizar en el siguiente turno (a continuación de la tirada de dados) hechizos de un rango superior. Si sale impar, su poder mágico disminuirá y tendrá que utilizar hechizos de un rango inferior.

Dado: [roll]1d10[/roll]

Forma de Invocación: Sin Varita

Lista:

Rueda del Tiempo

Invocación No Verbal

El mago invoca las fuerzas del caos para disponer de Tiempo. Podrá volver atrás en el tiempo, a la acción anterior del oponente, pero los efectos serán imprevisibles. Lanzará un dado 1d3-2 El número que puede salir oscilará siempre entre -1 y + 1. Ese número será un multiplicador de la potencia en la acción anterior del oponente. Si sale -1 los efectos de la acción anterior se anulan totalmente, si sale +1 los efectos se multiplicarían. Si sale 0 queda igual.

Dado: [roll]1d3-2[/roll]

Forma de Invocación: Sin Varita

Lista:

Señor del Caos

Invocación No Verbal

El mago invoca a las fuerzas del caos con el objetivo de invocar a uno de los Señores del Caos. Con un dado de 7 caras, el mago realizará una tirada. Los resultados de las tiradas serán:

Cíclope: Es un gigante de un sólo ojo que tiene el poder de utilizar hechizos de mago oscuro/templario (dependiendo de si las fuerzas que lo convocan son oscuras o luminosas) con independencia del rango en el bando (o calidad de neutral) del invocador. Es decir, actúa como un mercenario manejado y al servicio por su invocador. Para ser invocado, la tirada resultante debe ser 1. Dura tres turnos.

Trol: El Trol tiene una gran fuerza física, pero el cerebro de un mosquito y no atiende a razones. Si en la tirada sale un 3, el señor del caos que resultará invocado será un trol que atacará durante los 3 turnos siguientes al propio invocador, lanzándole un mobiliarbus o un mobilicorpus de los que el propio invocador deberá defenderse, consumiendo las acciones que procedan. Será roleado por el propio invocador.

Ninfa: Es una bella doncella de la naturaleza que tiene habilidades curativas extraordinarias. La invocación se realiza sacando el número 5 y dura tres turnos. Si acompaña a un mago, éste podrá curarse totalmente sin consumir acción durante el primer turno. En los siguientes dos turnos, su curación es más limitada y es equivalente a un episkey por turno sin consumir acción (puede utilizarse como contrapunto de la hechicera en estos dos turnos).

Hechicera: Su belleza es hipnótica y exuberante. No obstante, al contrario que las ninfas, son criaturas oscuras y malvadas. Si la tirada del dado resulta ser un 6, aparecerá una de estas criaturas. Su mirada es hipnótica y la hechicera una criatura de sensual y embriagadora belleza, cuyo beso es mortal. El mago que la ha invocado con la tirada debe ser capaz de resistir su influjo y no llegar a besarla, por lo que resulta necesario que el propio mago afectado realice un finite incantatem en cada turno para liberarse de ese influjo o acabará presa de la lujuria y no podrá evitar besar a la hechicera y morir. Dura dos turnos y luego se desvanece.

A estos efectos, se aplican al Finite Incantatem las mismas excepciones que aplican al Epyskey.

Peeves: Si sale Peeves, ninguna ayuda podrá ser recibida. Obviamente, este personaje se negará a ayudar a su invocador, pero tampoco le pondrá obstáculos. Eso sí, hará sus chanzas y el invocador deberá hacer chistes a costa de sí mismo durante 3 turnos. Sin perjuicio de que es obligatorio para el invocador rolear a Peeves y sus efectos, los otros participantes en la batalla también podrán rolear chistes sobre el invocador, siempre dentro de las normas de respeto rolítico. Peeves resulta invocado cuando sale el número 7. Peeves también puede ser utilizado para anular a los otros señores del caos que puedan haber sido invocados, dado que los espanta y los hace huir.

El Señor del Caos: Es una entidad demoníaca que surgirá si la tirada da como resultado un 2 o un 4. Es el puro caos, un ente caprichoso y egocéntrico y nada está seguro cuando aparece. En el primer turno, si la tirada ha sido de un 2, te quitará cualquier hechizo, conjuro o aura que tuvieras; si la tirada ha sido un 4, te curará todas las heridas que tuvieras hasta ese momento. No obstante, dura 3 turnos, además del inicial y, en cada uno de ellos, te requerirá que tires los dados otra vez con un dado de tres caras. Si sale 1, te verás obligado a utilizar hechizos del bando contrario (similar rango) (para neutrales, de uno cualquiera de los bandos), sin poder usar en ningún caso hechizos neutrales. Si sale 2, te permitirá usar hechizos de un rango superior (a neutrales les permite usar una acción más por turno). Si sale 3, sólo podrás usar hechizos de defensa en ese turno.

Nota: Todas estas criaturas son inmortales, no obstante, se desvanecen una vez consumido su tiempo de aparición (tres turnos, excepto El Señor del Caos (4 turnos) y la Hechicera (2 turnos). También desaparecen con Peeves, sea quien sea el invocador (sólo desaparece una criatura del caos cada vez que aparece Peeves, si hay más criaturas invocadas, sólo desparecerá una de ellas, que deberá definirla quien haya invocado a Peeves).

Dado: [roll]1d7[/roll]

Forma de Invocación: Sin Varita

Lista: